¿Qué es un Archenemy, aparte de un grupo de metal extremo?
Un Archenemy, en Magic, es un formato pensado para jugar en grupo con los amigos, como Planechase... pero la principal diferencia es que aquí juegan todos juntos contra uno, que tomará el papel del cruel archienemigo.
El juego está pensado para jugar tres contra uno, pero el numero de jugadores puede variar en el equipo "aliado".
¿Cómo puede el archienemigo enfrentarse él sólo a un equipo formado por tres jugadores?
Pues porque también jugará con unas cartas especiales, cartas de "Planes" malvados que se jugarán gratis al comienzo de su primera fase principal, los cuales le ayudarán mucho... o perjudicarán al equipo aliado.
Para jugar Archenemy cada jugador necesita un mazo normal de Magic y, aparte, el jugador que toma el papel de archienemigo necesita un
mazo de planes de 20 cartas (son cartas gigantes especiales). Estas cartas especiales de Archenemy las puso hace años Wizards a la venta en varios packs: Cada pack contiene un mazo precostruido bastante chulo de 60 cartas y 20 cartas de escenas. (Podéis preguntar en vuestra tienda friki habitual o buscar por internet, eso sí, este producto sólo está disponible en inglés.
Aquí podéis encontrar el spoiler de los mazos y las cartas de planes que llevan, y
Aquí ver la página oficial de Archenemy de Wizards)
Si consigues más planes y quieres personalizar tu mazo de planes, tienes que seguir dos reglas: el mazo debe tener al menos 20 cartas de planes y como máximo dos copias de cada una de ella.
Al principio todos barajan su mazo, y el archienemigo también el mazo de planes, el cual dejará poca abajo y no podrá mirar ni modificar, al igual que pasa con la biblioteca.
Cada jugador roba una mano inicial de siete cartas y empieza con 20 vidas, excepto el Archienemigo que comenzará 40 vidas (el muy cabroncete)
Se puede hacer mulligan, pero al ser un juego mutijugador la primera vez se roba una nueva mano de siete cartas en lugar de seis (pero claro, si continua haciendo mulligan robará una carta menos, como es lo normal).
Comenzará la partida el archienemigo, y encima robando carta.
El turno del archienemigo se juega como cualquier turno normal de Magic, con las siguientes reglas adicionales:
En cuanto comienza la primera fase principal del turno del archienemigo, ese jugador pone en marcha un plan dando la vuelta boca arriba a la primera carta de su mazo de planes. La mayoría de las cartas de planes tienen habilidades que se disparan “Cuando pones en marcha este plan”. Todos los oponentes pueden lanzar hechizos o activar habilidades en respuesta a una carta de plan.
Si el plan puesto en marcha dice continuo (ongoing) en su línea de tipo, la carta de plan se quedará boca arriba hasta que un efecto haga que sea abandonado y puesto al fondo del mazo de planes. (Los planes continuos no están en el campo de batalla; no son permanentes, y no pueden ser destruidos.)
Los planes que no son continuos simplemente se colocan en el fondo del mazo de planes una vez que sus habilidades se resuelven o son contrarrestadas (por no tener objetivos legales, por ejemplo).
Por otro lado, el equipo aliado hace los turnos en conjunto: Cada uno de los miembros del equipo endereza sus permanentes durante el paso de enderezar de su equipo, cada uno roba una carta cuando comienza el paso de robar del equipo, etcétera. Cada aliado puede jugar una tierra durante la fase principal del equipo.
Cada compañero de equipo elige cuál o cuáles de sus criaturas atacará al archienemigo o a un planeswalker que el archienemigo controle, y luego todas esas criaturas atacan al mismo tiempo. No puedes atacar a tus compañeros de equipo, ¡que para eso son de tu equipo!
Si el archienemigo ataca con alguna criatura a un jugador (puede elegir atacar como quiera, repartiendo las criaturas para que peguen a diferentes jugadores o pegando con todas al mismo), el resto de jugadores no pueden ayudar a su compañero bloqueandole a esa criatura, aunque si que pueden lanzar hechizos instantáneos como en cualquier tipo de partida.
Los jugadores que se oponen al archienemigo deben trabajar en equipo si quieren tener la oportunidad de acabar con éste, pero no pueden compartir cartas u otros recursos. Por ejemplo, no es posible dar maná a un compañero para que lance hechizos.
Si un miembro de la alianza se ve obligado a dejar el juego porque es derrotado, el resto del equipo continúa luchando. Sin embargo, se aplican las reglas normales para lo que sucede cuando un jugador deja un juego de varios jugadores: Todos los permanentes y otras cartas de las que ese jugador es propietario dejan el juego, cualquier hechizo o habilidad controlada por ese jugador deja de existir y termina cualquier efecto que hacía que ese jugador ganara el control de un permanente del cual no es propietario.
¿Cuando acaba la partida?
El archienemigo gana derrotando a cada miembro del equipo aliado.
El equipo aliado gana derrotando al archienemigo. Cada jugador en ese equipo gana el juego, incluso los jugadores que murieron primero.
Si por casualidad el archienemigo fuera a perder al mismo tiempo que el último miembro del equipo aliado, la partida termina en empate.
Si os gusta jugar con los amigos es un formato muy recomendable y divertido, que también puede animar a los jugadores más novatos a enfrentarse juntos contra el "pro" de la tienda para vencérle de una vez por todas (¡La unión hace la fuerza!)
¿Habéis jugado anteriormente? ¿Qué opinas de este tipo de juego?
Esperamos vuestros comentarios :)