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lunes, 16 de febrero de 2015

GP Sevilla: Mazos TOP 8

Este pasado fin de semana tuvo lugar uno de los mayores eventos magikeros del año en España, el GP de Sevilla, de formato Standard. De un total de 799 jugadores, sólo ocho alcanzaron la cima, el TOP 8... ¿Qué mazos fueron los que dieron mejor resultado?

Aquí os traemos las listas de los mazos del Top 8:

martes, 24 de junio de 2014

Tier 3 modern: X. Bant choke


¡Buenos días yonkis!, soy xexu de nuevo para traeros otro análisis. Como ya se está acercando el verano, últimamente ya solo pienso en vacaciones e irme a bañar a la playa, pero todavía no puedo ;( , así que para aliviar este deseo, hoy os presento la Bant chocke,  un deck de control cuyo objetivo es estancar el mana del oponente convirtiendo sus tierras en islas para luego cascarle un Chocke y acabar de hacer llorar al rival :D.

Primero os muestro la lista del deck:
A estancar al rival... ¡nunca mejor dicho!
Deck: Bant Choke {w}{u}{g}
mainSideboard
2Temple of Plenty3Stony Silence
2Temple of Enlightenment1Rest in Peace
4Temple of Mystery2Relic of Progenitus
4Celestial Colonnade1Celestial Purge
4Razorverge Thicket2Wrath of God
4Seachrome Coast3Leyline of Sanctity
1Adarkar Wastes1Hurkyl's Recall
1Yavimaya Coast2Timely Reinforcements
1Forest
2Gideon Jura
1Kiora, the Crashing Wave
4Ghostly Prison
3Root Maze
2Porphyry Nodes
3Azorius Charm
4Detention Sphere
4Choke
4Sea's Claim
4Spreading Seas
4Mind Bend
2Condemn
60cards15cards
 Display deck statistics


El Choke es un encantamiento donde islas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Para aprovechar su efecto al máximo, necesitaremos transformar las tierras del rival en islas y poder estancarle.  ¿como?

AGÜITA
En primer lugar tenemos al Sea's claim, un encantamiento de coste 1 que transforma una tierra en una isla. Mind bend,  otro coste 1 con el que también podemos transforma una tierra en una isla de forma permanente. Y por si fuera poco, es un instantáneo. Finalmente, tenemos el famoso Spreading seas, que aún que tenga un coste más elevado que los anteriores, nos permite robar carta.

Como cualquier deck de control decente, necesitamos suficiente removal. Detention Sphere nos va de lujo ya que nos podemos quitar de encima cualquier cosa problemática como planeswalkers, artefactos,etc. Además, es muy efectivo contra tokens (lingering souls, young piromancer, master of the waves, etc). Porphyry nodes, un gran encantamiento que nos hará poco a poco una limpieza del campo de batalla. Azorius charm es una carta bastante útil para este deck. Aunque la primera habilidad no nos sirve, la podemos usar para robar, cosa que nos ayudara a encontrar al chocke, o para retrasar el rival un par de turnos poniéndole una criatura al top, que es lo que necesitamos. Finalmente, he incluido un par de Condemn para reforzar la ventaja de turnos. Lógicamente, no usamos Path to exile ya que le estaríamos dando tierra al rival.

¡Todo sea por entorpecer a tu rival!
El objetivo no solamente es romper el color del maná al rival, si no que va más allá. Root maze es un encantamiento que tiene mucha sinergia con el deck. Obligaremos a que las tierras del oponente, como las fetchlands o shocklands entren giradas, haciéndole perder turnos y ventaja. A parte de que si las tierras que baja son islas como una steam vents y tenemos el choke en mesa, ya se puede olvidar de su tierra. Ghostly prision, otra carta que nos va fenomenal para estancar  y filtrar los ataques del rival. Tiene muy buena sinergia con el deck, ya que con el chocke en mesa y las tierras del rival convertidas en islas, acabará de frustrar al rival.

Como deck de control, necesitamos una forma de ganar con el tiempo. Con muchos encantamientos, una opción es el Sigil of the Empty throne. Pero a mi no me gusta mucho por la lentitud en que se tarda en sacarle ventaja y la obligación de tener un encantamiento a mano. A demás, no tiene mucha sinergia con los Porphyry nodes. Otra opción es el Gideon Jura, un finisher excelente para los mazos de control. Su primera habilidad tiene mucha sinergia con la ghostly prision y nos estabiliza. Además, solamente bajarlo, ya podemos usar su tercera habilidad y pegar con un 6/6 que previene todo el daño que se le fuera hacer, por lo tanto, mucho mas veloz que el encantamiento. Otro rematador que además compenetra bastante con nuestro mazo es Kiora, the Crashing wave. Su primera habilidad junto a la prisión también nos estabiliza. Su segunda habilidad nos filtra y nos da velocidad y su última como finisher.

Caminante no hay camino...
Nuestro objetivo es estancar el maná del rival, como consecuencia, estamos limitados a jugar según que tipo de tierras. Hablo básicamente de las shockland y las fetchland. No podemos jugar islas. Por suerte, tenemos a las reciente scrylands como el Temple of Mistery o Temple of Plenty, que aunque para la mayoría de deck de modern son inútiles, para nosotros es totalmente diferente. Nos ayudan a filtrar robos, cosa que en este deck tenemos pocas cartas que lo hagan y tienen una excelente sinergia con el root maze. También jugamos fastlands de scars of mirrodin para cascar un root maze o transformarle una tierra a isla desde el primer turno. Por último, la Celestial Columnade, fantástica manland con evasión que nos sirve como finisher alternativo.

Bueno amantes del magic, hasta aquí otra idea más para desquiciar a los rivales. ¿Qué os ha parecido? ¿lo jugaríais contra vuestros amigos para trollearles :D
¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludos, xexu

martes, 17 de diciembre de 2013

Usos de Tibalt

Y ya nada más ver el titulo os estaréis preguntando: ¿Usos de Tibalt?, ¿pero ese "Tibalt, el de sangre demoníaca"?, ¿el que tengo en el cambio pudriéndose?
Pues sí amig@s, sí.


Conozco a mucha gente que dice que este planeswalker es un truñazo de mucho cuidado (mi profesor de filosofía sin ir más lejos) y de ahí a que se vendan tan baratos. Y por cierto, tiene un club de fans... que si tíos, un jodido club de fans, ¡eso no lo tiene ni Liliana!

Bueno vamos al rollo bollo: Que sí, que puedes meterlo en el cambio para decorar, puedes usarlo para liarte un cigarrillo de la risa o incluso para ver si es una carta verdadera. Pero yo personalmente le veo mucho potencial en barajas como reanimators variadas, barajas con Ral-Zarek, Monored, multicolores…Pero primero vamos a ver sus habilidades:

¿La habilidad de +1? No sé qué se les pasó por la cabeza a los de Wizards, ni que se estaban fumando en aquel momento pero lo de descartar al azar en un color como el rojo es demoledor. Además aporta mucha estabilidad.

La habilidad de -4 está bastante bien si tenemos en cuenta que puedes tirarte dos turnos y que el otro robe dos cartas más, o hacerle robar combinando colores, lo cual le haría más daño. Supongamos que jugamos a nuestro amigo en turno dos (empezando nosotros), de media el oponente tendrá unas cuatro cartas en su mano, pues no está nada mal.

La tercera habilidad no necesita explicación, es muy buena y contra cualquier baraja, en especial si hemos podido defendernos de barajas aggro durante los turnos que Tibalt se carga para activar la habilidad, es un finisher.

Os dejo un ejemplo de baraja que estoy montando para modern, tengo que hacer unos retoques y quitar los Ajanis y los Gather the townsfolk por otra cosa pero buéh...

Deck: Reanimator {w}{b}{r}
LandsSpellsCreatures
6Mountain2Ajani Vengeant4Griselbrand
5Plains4Gather the Townsfolk
5Swamp4Goblin Lore
4Terramorphic Expanse2Lightning Helix
4Lingering Souls
4Obzedat's Aid
4Path to Exile
4Tibalt, the Fiend-Blooded
4Unburial Rites
4Wild Guess
20cards36cards4cards
 Display deck statistics


Además sigo manteniendo que en barajas multicolores Tibalt debe funcionar de perlas, sobre todo con su última habilidad que jugando a controlar al contrario con cosas de giro-enderezo-controlo-counter-subo a la mano en una baraja con Ral-Zarek, puede funcionar a las mil maravillas.

Así que, colegas, ¡sacarle el polvo a vuestros Tibalts y a jugar! Y recordad que cada vez que metéis un Tibalt en vuestro cambio o lo abandonáis un niño sufre de hipopotomonstrsesquipedalofobia, y no, el nombre de la fobia no me lo he inventando.

Scarlet Rose
@_TheScarletRose

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Mazo barato: Boros Pauper

¿Quieres hacerte un mazo nuevo pero no tienes presupuesto? ¡No pasa nada!

Hoy os traigo un mazo baratísimo que diseñé hace tiempo, muy divertido de jugar, y encima puede plantarle cara a mazos mucho más caros. Se trata de un mazo boros (agresivo rojo y blanco) que diseñé para formato Pauper (sólo con cartas comunes).

Se basa en criaturas pequeñas pero que pueden llegar a zurrar muy fuerte, con bastante presencia de la habilidad “Aterrizaje”, aparte de algunas chispas, que siempre vienen bien para eliminar algún posible bloqueador, o finiquitar la partida lanzándoselas al oponente a la cabeza.



Empezamos con las criaturas con aterrizaje: Lince de la estepa y Geópodo Laminado, dos bichos que aunque parecen débiles pueden llegar a pegar unos buenos viajes, ¡combinados con tierras como Expansión TerramorficaTerrenos Expansivos pueden obtener +4/+4 hasta final de turno muy facilmente!

Seguimos con 4 Merodeadores Keldon, que aunque entran con fecha de caducidad, pueden causar un total de 5 daños muy facilmente, o 2 y cargarse a algún bloqueador...

El Halcón en Escuadrón nos dará una buena ventaja de criaturas, ¡y encima pega por el aire!

Por un maná tenemos al Guerrillero trasgo, aunque siempre intentaremos jugarlo estimulado para así poder hinchar al resto de criaturas, incluso puede dar prisa a otra criatura que hayamos bajado en el mismo turno.

Por último añadimos 4 Pescadora celeste kor, que aparte de ser por dos un 2/3 vuela, tiene mucha sinergia con la mayoría de cartas del mazo: puede regresar tierras a la mano para reutilizar la habilidad de Aterrizaje, devolver a los Merodeadores Keldon antes que pierdan su último contador, reciclar Guerrillero Trasgo... crema.

Ahora añadimos 8 chispas de poco coste al gusto de cada uno. Yo eligo 4 Relampagos y 4 Estallido de relampagos, pero cada uno puede poner los que mejor les parezca.

Me gustaría meter algo para que mis criaturas se hinchen, así que siguiendo el concepto de “Aterrizaje” metemos 3 Atavio del aventurero, que equipados en una criatura voladora puede ser muy peligroso para el oponente, o equipado a una criatura con aterrizaje, bajando y petando una de las tierras buscadoras... ¡puede pegar de +8/+8! Agüita.

Me queda un hueco libre, podría poner otra criatura como la Hechizera Vulshok u otra chispa, pero acabo añadiendo un Viaje a la nada que puede salvarnos el culo si el oponente nos saca un pino que no podamos eliminar con nuestras chispas.

Para finalizar la base de maná: 24 tierras. Pueden parecer muchas para el coste medio de los hechizos, pero si os fijáis hay 8 tierras buscadoras, el fuerte boros... ¡raro será si pasamos dos turnos sin activar la habilidad de Aterrizaje! Y los picos oscilantes, que hincharán “gratuitamente” a alguna de nuestras criaturas.


Finalmente el mazo se queda así:
¡A más de un amigo le he pegado una buena paliza, jugando el con un mazo 10 veces más caro!

Todas las cartas son comunes, por lo que entra en el formato pauper, pero si lo que queréis es un mazo para jugar casual con los amigos podéis mejorarlo muy fácilmente sustituyendo cartas por otras raras o infrecuentes mejores, o cambiar las tierras buscadoras por fetchlands, si contáis con suficiente presupuesto.

Dádme vuestra opinión.
¿Qué os parece?
¿Cambiaríais algo?


¡Muchas gracias!