¿qué te parecen? ¿te parecen todos justos? ¿alguno te fastidia especialmente?
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"Próximos cambios de equilibrio"
Durante el transcurso del Año del Kraken, hemos visto cómo los jugadores definían y redefinían las estrategias de juego (o meta) de Hearthstone. Como resultado, hemos comprobado cómo se ha ido descubriendo una variedad de arquetipos de mazos más amplia que nunca. Nuevas estrategias y nuevos estilos de juego han evolucionado a lo largo del tiempo. Y todo gracias a nuestra creativa y apasionada comunidad.
La introducción de cartas nuevas en Hearthstone viene acompañada de cambios adicionales para innovar y descubrir nuevos mazos. A veces, la introducción de cartas adicionales puede conducir también a que las cartas más antiguas obtengan un aumento de poder general. En muchos casos, desempolvar cartas viejas puede ser bueno para el juego. Además, permite a nuestros jugadores crear y desarrollar temáticas nuevas, aunque no tengan cabida en la estrategia de juego actual
Si queremos mantener la dinámica de Hearthstone, debemos ser plenamente conscientes del nivel de poder general de nuestras cartas incluidas en los conjuntos clásicos y básicos. Ya que estas cartas no rotan con las aventuras o expansiones cada año para los jugadores del modo estándar, gestionar y controlar su potencial es muy importante para el estado general del juego.
En una próxima actualización realizaremos cambios en algunas cartas clásicas y básicas, además de en determinadas cartas que pueden haber sido demasiado dominantes en las estrategias actuales del juego.
Chamán
El chamán lleva representando una gran parte del total de mazos jugados en Hearthstone durante los últimos meses. Aunque pensamos que es genial que el nivel de poder de las clases vaya variando, es importante que siempre haya en Hearthstone una amplia variedad de mazos con los que jugar y a los que enfrentarse. Nos alegramos de que el chamán tenga tantas opciones de creación de mazos, pero vamos a aprovechar esta oportunidad para ajustar dos de las cartas de chamán más jugadas y frustrantes. A corto plazo, creemos que estos ajustes acercarán más el chamán al resto de clases en cuanto a nivel de poder y número de jugadores. A largo plazo, pensamos que estos cambios conseguirán que los enfrentamientos contra los chamanes sean menos frustrantes y las decisiones de creación de mazos para los chamanes sean más interesantes.
Arma Muerdepiedras
Muerdepiedras es la culpable de algunos combos que infligen un daño bestial muy rápido, y además es una herramienta de eliminación fiable al comienzo de la partida. En algunas circunstancias se convierte en una carta muy poderosa, por lo que ha sido una de las más jugadas para chamán en la historia de Hearthstone. Realizar cambios en las cartas básicas que aparecen en cada mazo ayudará a fomentar una mayor variedad y a que el formato estándar triunfe en el futuro. Vamos a conservar parte del potencial sinérgico de Arma Muerdepiedras, pero reduciremos su valor como herramienta de eliminación: el coste de la carta aumentará de 1 a 2 de maná.
Hemos considerado otras cartas de chamán, como Trogg de túnel y Gólem totémico, pero las dos abandonarán el formato estándar dentro de poco, así que pensamos que sería mejor cambiar Muerdepiedras y mejorar el formato estándar de forma más permanente.
Colmillarr totémico
Nos gusta que Colmillarr sea de ayuda para los mazos basados en tótems. Sin embargo, ahora mismo el nivel de poder gira en torno a la posibilidad de invocar cartas como Gólem totémico o Tótem Marea de maná. Para una carta con un coste de maná bajo y que se juega mucho, esta aleatoriedad no es la más divertida. Queremos que esta carta sea una opción para los mazos que le sacan provecho a los tótems adicionales a través de cartas como Cosa de las profundidades o Fusión primigenia, pero que sea una opción menos poderosa para los jugadores que busquen un alto nivel de poder en el tercer turno. Dicho esto, vamos a modificar el Grito de batalla de Colmillarr totémico para que solo pueda invocar tótems básicos.
Llamada de lo Salvaje
Aunque Llamada de lo Salvaje está pensada para ser una opción poderosa hacia el final de la partida, funciona mejor de lo que debería debido a que su coste es 8 de maná. Nuestra intención al cambiarlo a 9 de maná es reducir su poder lo suficiente para que no sea una inclusión automática en cada mazo de cazador y eclipse al resto de estrategias.
Ejecutar
El guerrero tiene acceso a una gran cantidad de hechizos de eliminación y, aunque queremos seguir proporcionando a los jugadores de esta clase opciones de eliminación poderosas, Ejecutar ha demostrado ser demasiado eficiente en demasiadas situaciones. Vamos a aumentar el coste de Ejecutar de 1 a 2 de maná para que la carta tenga un nivel de poder más equilibrado con otras herramientas de eliminación futuras y existentes.
Cargar
Aunque disfrutamos viendo cómo los jugadores experimentan con estilos de juego basados en combos y seguiremos promoviéndolo en el futuro, hemos visto cómo la capacidad de otorgar Cargar a esbirros que normalmente no tienen ha resultado ser bastante problemática y también limita en gran medida las futuras cartas. Hemos rediseñado la carta Cargar para que otorgue oportunidades a los esbirros en combate, pero no fomente estrategias cuya intención sea ganar sin permitir que los oponentes interactúen.
Sargento abusón
Los mazos agresivos son más fuertes de lo que nos gustaría ahora mismo y Sargento abusón está prácticamente en todos ellos. Nos gusta que Sargento abusón esté disponible para los jugadores que prefieren estrategias con un gran número de esbirros, pero las cartas neutrales del conjunto básico deberían estar lo suficientemente limitadas como para que no aparezcan en una variedad tan amplia de circunstancias. Vamos a cambiar Sargento abusón a 1/1 para que el Grito de batalla se convierta en el objetivo claro de su uso y que la carta no sea la opción para el primer turno de todos los mazos agresivos.
Yogg-Saron, Fin de la Esperanza
Yogg es la carta más polémica que hemos creado jamás. Hay gente que la adora y hay gente que la odia. Nuestra idea en un principio no era que Yogg acabase en los torneos. Yogg debería ser para los jugadores que quieren pasárselo en grande, pero no una carta habitual en los torneos de alto nivel. Yogg es relativamente débil para casi todas las clases a cualquier nivel, pero está un poco por encima de la media en dos mazos: mago «tempo» y druida «token». No queríamos debilitarla demasiado y que dejara de ser una carta divertida para los jugadores que adoran a Yogg. Yogg-Saron dejará de lanzar hechizos si durante su Grito de batalla se destruye, se silencia, se transforma o se le devuelve a la mano del dueño. Hemos probado varias cosas y creemos que este perjuicio es lo bastante importante como para que se reduzca el número de veces que se usa la carta (sobre todo en torneos). Por otra parte, se sigue manteniendo la mecánica principal para la gente que adora la carta.
Además de los cambios mencionados, en una futura actualización también nos encargaremos del error que provoca que las cartas con Sobrecarga que lanza Yogg-Saron, Fin de la Esperanza, no provoquen Sobrecarga al jugador.
Gracias por leer nuestros argumentos sobre los últimos cambios de equilibrio de Hearthstone. Las cartas actualizadas llegarán junto con el parche 6.1.3, cuyo lanzamiento está planeado para antes de los eventos de Última oportunidad de nuestro Hearthstone Championship Tour.
FUENTE
Para acabar añadimos los vídeos de algunos de los principales Youtubers de hearthstone, donde comentan como expertos estos cambios que se avecinan:
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