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lunes, 30 de junio de 2014

Mazos Modern‏ (Parte 1)

Hola a todos queridos yonkis, de nuevo Jorge Milán "al aparato".
Como ya sabemos, dentro de poco la nueva edición M15 formara parte de nuestras vidas, exactamente el  12 de julio tendremos nuestras preciadas y viciantes presentaciones... ¡habrá que ir ahorrando!.

El chino de Resacón en Las Vegas.

Por ello en el día de hoy, me gustaría hacer un pequeño y friki análisis de lo que viene siendo el Metajuego de MODERN, que dicho de otra manera es “ver cómo está el panorama”, sobretodo pensando en los jugadores novatos o menos experimentados en formatos profesionales, resumiendo por encima cuales son algunos de los mazos más jugados de Modern, que cartas usan y cuales son sus principales estrategias. Todo ello siempre contado con nuestro particular estilo.


Cabe indicar que no veo necesario comentar los sideboard para entender "de que trata" cada mazo. Hoy la primera parte:




UrzaTron: 
¿El bicho más tocho de Magic?
Podemos considerar que la estrategia es muy básica, pero efectiva, se trata de combar las tierras de Urza (mina, torre, central) para obtener un montón de mana incoloro y buscarse con el Ojo de Ugin un bichon aniquilador rechulon con el que cascarnos para darnos una bofetada… algunos comban con Ruinas de la academia y Esclavista Mental... también he visto como combinaban el tema con hechizos como Atravesando la brecha, es un mazo bastante peligroso ya que si consigue acelerarse con Mapas de la expedición y controlar la mesa con Piedra del olvido... pos estaremos jodidos jaja.



The Rock
   
¿Una de las mejores criaturas de Magic?
A mi parecer el chulo de control,  vemos que ya desde el principio, tenemos los Borde tectónico y las Aldea en las copas, que dices vale, empiezas bien... pero seguidamente vemos las criaturas Tarmo, Confidente oscuro, Cieno carroñero, a veces Testigo eterna y la nueva adquisición de modern: Cazadora de Krufix. Si, si, pensamos todos lo mismo, ¿cuanto me darían si vendo un riñon? ¿Me llega para un tarmo? 
Pero el control que llevamos encima no es nada sin los hechizos; Confiscar pensamientos, Inquisiciones, Pulso del remolino o Deterioros bruscos... LILIANAS DEL VELO! Ya me imagino al primero que monto este mazo: "¿Algo para descartar? si, ¿Algo para joder permanentes? si, ¿Algo para dar por… saco? Va de Main."

UWxMidrange
Navaja suiza.
¡Joder! ¡Este es de mi estilo! “no sé si ganare, pero haré le que caiga un sudor frio por la espalda” jajaja las tierras se gustan, Columnata celestial y Cuartel fantasmal, ¡cuanto daño está haciendo la Valakut! jajaja pero calla, que las criaturas no se quedan atrás… Mago lanzachasquidos, Pandilla vendilion, Ángel de la restitución, algunos usan Geist de San Traft… exacto! Criaturas con destello y encima existe una sinergia entre ellas, asi no se puede jugar... Y hechizos amables como Reenviar, Fugas de mana, Camino al exilio, Relámpagos, Hélices de relámpagos... y esto siendo sólo lo básico, que manda huevos, metemos le alguna Revelación de la esfinge o Dictado críptico... ¡el mazo hecho!

Deck: UWx Midrange {w}{u}{r}
MainSideboard
4Celestial Colonnade1Teferi, Mage of Zhalfir
3Scalding Tarn2Supreme Verdict
3Tectonic Edge2Stony Silence
3Island1Elspeth, Sun's Champion
3Arid Mesa2Counterflux
3Hallowed Fountain1Combust
2Sulfur Falls1Celestial Purge
2Steam Vents2Aven Mindcensor
1Mountain1Anger of the Gods
1Plains2Wear // Tear
1Sacred Foundry
4Snapcaster Mage
3Restoration Angel
2Vendilion Clique
4Path to Exile
4Lightning Bolt
3Electrolyze
3Mana Leak
3Cryptic Command
2Lightning Helix
2Remand
2Spell Snare
1Sphinx's Revelation
1Shadow of Doubt
60cards15cards
 Display deck statistics





Faeries: 
Hadas hadas hadasssss
Este es un mazo increíble, vamos por partes: Lodazal reptante, Mutabóveda, Borde tectónico… yo pienso que cada mazo que tiene maneras de petar tierras y tener criaturas después de una purificación planar, es que vale la pena, pero vamos a ver sus bichitos: Pandilla enlazaniebla (jodo tus tierras), Hada hechizo tartamudeado (criatura counter), Pandilla vendilion (jode manos) y como no, Lanza chasquidos (retrospectiva al hechizo de tu cementerio) mmmmmmuuuuuu bonicoooo… hablemos de sexo, porque lo que hay aquí solo sirve para violar; Dictado críptico, Confiscar, Inquisición, Fuga de mana, pero esper!!  Floración amarga + Espada de abundancia y escasez!! Es que se me hacía raro que en control no apareciesen las espadas, esta descarta y endereza tierras, pero sigo pensando que la mejor es la de fuego y hielo.

Muy pronto seguiremos con el análisis de algunos de los principales mazos modern.
Y tú, ¿qué juegas en modern? ¿Alguno de los mazos aquí descritos? ¿Cuales son tus favoritos? ¡Esperamos tus comentarios!

Jorge Milán.

viernes, 27 de junio de 2014

Garruk, Portavoz Salvaje

Saludos, planeswalkers, hechiceros y demás chusta de la caja de zapatos. Soy @The_David_5400, en lo que viene siendo mi primera aportación a este blog. Os cuento. A raíz de la salida de M15 (no confundir con la salida de la M30 de Madrid), se ha empezado a hablar mucho sobre el planeswalker verde por excelencia, Garruk, que parece haberse convertido al lado oscuro. Como a mí siempre me ha gustado bastante este muchachote, he decidido contar un poco para los que aún no lo sepan de qué va la cosa. Para empezar, dejo aquí el tráiler de M15:




¡Estúpido tronco, no me mires así!
Garruk fue uno de los cinco primeros caminantes en aparecer en forma de carta, allá en Lorwyn, junto con Jace, Ajani, Chandra y su muy mejor amiga Liliana Vess. A lo largo del magic, ha ido apareciendo en diferentes cartas (todas ellas bastante chusteras menos quizás el Caller of Beasts), al igual que en diferentes comics y expansiones. Y todo lo que sabíamos de él hasta la aparición del cómic “El Cazador y el Velo” es que era un tío muy cuadrado que repartía tortas como panes. Pero resulta tener algo más de chicha, la cosa.

Garruk era (como se ve en el cómic “El hijo salvaje”) el hijo de un hechicero que usaba el maná verde, y ambos vivían en una región, posiblemente en Dominaria, regida por señores feudales. Pues bien (ojo spoiler del cómic, leedlo, so vagos), siendo un niño, Garruk es llamado por los soldados del señor de turno para alistarse en el ejército, pero el padre se niega y, aprovechando la ocasión, Garruk sale por patas. En el bosque aprende a usar el maná verde, invoca bichos fuertotes (un par de báloths bastante jebis) y todo muy estupendo.


¿Cuál de los dos es Garruk? 

Al cabo de bastantes años, Garruk parece Pablo Iglesias sin barba regresa a su pueblo natal, donde mata al sheriff que asesinó a su padre. Una vez, saciada su sed de venganza, Garruk vuelve al bosque.
Tras acumular grandes cantidades de maná, Garruk se convierte en planeswalker, y viaja por todo el Multiverso, cazando monstruos inimaginables y consiguiendo una gran colección de trofeos.


Pero todo eso cambia cuando uno de sus viajes lleva a Garruk a Innistrad (cómic “El Cazador y el Velo”). Allí halla a una manada de bestias masacradas, y decide ir en busca de su asesino. Tas seguir el rastro de animales muertos, encuentra a Liliana Vess. Ella había viajado a Innistrad con el fin de encontrar el Velo de Cadenas para su maestro, el demonio Kothoped, quien prometió a la planeswalker grandes cantidades de poder a cabo de este. Pues bien, Garruk aparece hecho una furia, y Liliana, tras haber conseguido el Velo, y dueña de un poder inimaginable, maldice a Garruk, convirtiéndolo en una mítica de mierda un planeswalker corrupto, que usa el maná negro sin poder evitarlo, y cuya única motivación es destruir mucho de todo, y si pilla de paso a Liliana, mejor que mejor.

¿Tentáculos hentai?
Conde Dooku 2.0
 Mientras toda la historia del bloque Innistrad se sucede, Garruk vaga por el plano, matando y sembrando el caos. Pero cuando Helvault es destruida y Avacyn liberada, esta manda a uno de sus más fieles guerreros, Odric, para dar caza a un supuesto licántropo que había matado al hijo del alcalde de Tobarch. Al encontrarse Odric con un corrupto Garruk, lo llevan ante Avacyn, en Thraben, para que decida ella el destino del cazador.

Avacyn “cura” a Garruk, quien recupera por unos instantes sus poderes, la capacidad de sentir el bosque y el maná verde. Pero a los pocos segundos, la Maldición del Velo reaparece y el planeswalker, atormentado pero con más poder, huye del plano de Innistrad.
Desesperado por encontrar la cura, Garruk viaja a Rávnica, el plano en donde su amigo Jace Beleren vive (cómic: “La maldición del Velo”). Jace intenta ayudar a Garruk, y le dice un posible lugar donde podría estar Liliana, en el plano de Tavelia. Al mismo tiempo, Garruk previene a Jace de que el mapa que está estudiando es de Zendikar, y de que ese es un lugar ciertamente peligroso.

Garruk viaja a Tavelia, pero no le dicen nada acerca de la hechicera. Así que Garruk sigue por ahí, vagando y cargándose todo lo cargable, y haciendo aparición en M15 en forma de cartachallenge...

Terminator mode: ON



Hechizo caro. Imagen guapa.



El nuevo GARRUK

Pues esta ha sido la entrada. Hablo de bastantes cómics, aquí podéis encontrar todos los mencionados.
Puede que me haya comido cosillas sobre Garruk, de modo que cualquier crítica, sugerencia, ampliación o amenaza de muerte me la dejáis en los comentarios o en Twitter: @The_David_5400.

Muchas gracias por leer este artículo, nos vemos en la Nochesfera.

@The_David_5400

miércoles, 25 de junio de 2014

Aspecto de los productos M15

Wizards ha anunciado como serán los diseños de algunos de sus productos de la nueva edición M15, en este caso veremos el aspecto que tendrán los sobres, las cajas, el fatpack y los sample decks:



Me pareció ver un lindo gatito...



Vuelve Jace, el planeswalker emo.



El motorista fantasma 3.



Soul of Shandalar, puedes verlo AQUÍ



Nissa, la caminante elfa, ¡regresa más cañera que nunca!




Así serán las preciadas cajas de sobres.



Y así el Fat Pack... ¡yo quiero uno!



Los "sample decks" son mazos de ejemplo para los jugadores novatos



En estos mazos vienen 30 cartas del color que elijas



son cartas sencillas, con las que un novato puede aprender a jugar



O usar algunas para mejorar su primer mazo.




Puedes ver el contenido de estos sample decks AQUÍ



¿Qué os parece? A mi la verdad es que me gusta el toque diferente que le da el color blanco, como poco es un diseño original respecto al resto de ediciones :3
¿Y tú que opinas?

Nuevo Planeswalker: Nissa Worldwaker

¡Regresa una de los planeswalkers con más personalidad!
Se trata de Nissa, la caminante élfica, regresa en M15 con nuevas habilidades más que interesantes.


Veamos de que se trata:
Nissan Ocasión


Vamos por partes: entra por coste cinco, con tres contadores de lealtad. ¿molaría que fuese por menos maná? Pues claro. Pero no es un coste demasiado elevado si sus habilidades merecen la pena... echemos un ojo:


+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con arrollar. Continua siendo una tierra.
Ostras... ¡cada turno le sumas una contador y vas convirtiendo tierras en pinos 4/4! Encima si te queda alguna tierra enderezada te sirve para defender a Nissa. Empieza bien la cosa...


+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivos.
Yo también quiero fumar lo que fuman los diseñadores... si nos parecía que el coste 5 era alto, con esta habilidad será como si hubiese entrado por 1, y todavía nos quedaran 4 bosques para seguir jugando. Y encima es una habilidad que suma. BRUTAL.


-7: Busca en tu biblioteca cualquier número de tierras básicas, ponlas en el campo de batalla, después baraja tu biblioteca. Estas tierras son criaturas elementales 4/4 con la habilidad de arrollar. Continúan siendo tierras.
HASTA LUEGO XD Si al último Ajani se le criticó porque su habilidad final no era tan finisher como debería, con esta no podemos quejarnos: No sólo te buscas las tierras que quieras (con las cuales podrías bajar pinos del tamaño de Emrakul), si no que cada una de las tierras pegará de 4 arrollando. Muy bestia. Pedazo de finisher.


En definitiva, no es Jace el escultor mental (ahí se les fue la pinza), pero es un gran Planeswalker, mucho mejor que otros, que pasan sin pene ni gloria. Si la comparamos con la anterior Nissa, esta nueva es mucho mejor, bajo mi punto de vista. Si acaso la principal pega es que solamente se podrá exprimir al 100% en un mazo monoverde, pero bueno, ¡es lo que tienen los pelfos!

¿Ha vosotros que os parece? ¿Creéis que verá juego en varios formatos? ¿Se os ocurre alguna sinergia con otras cartas? ¡Esperamos vuestros comentarios!

martes, 24 de junio de 2014

Tier 3 modern: X. Bant choke


¡Buenos días yonkis!, soy xexu de nuevo para traeros otro análisis. Como ya se está acercando el verano, últimamente ya solo pienso en vacaciones e irme a bañar a la playa, pero todavía no puedo ;( , así que para aliviar este deseo, hoy os presento la Bant chocke,  un deck de control cuyo objetivo es estancar el mana del oponente convirtiendo sus tierras en islas para luego cascarle un Chocke y acabar de hacer llorar al rival :D.

Primero os muestro la lista del deck:
A estancar al rival... ¡nunca mejor dicho!
Deck: Bant Choke {w}{u}{g}
mainSideboard
2Temple of Plenty3Stony Silence
2Temple of Enlightenment1Rest in Peace
4Temple of Mystery2Relic of Progenitus
4Celestial Colonnade1Celestial Purge
4Razorverge Thicket2Wrath of God
4Seachrome Coast3Leyline of Sanctity
1Adarkar Wastes1Hurkyl's Recall
1Yavimaya Coast2Timely Reinforcements
1Forest
2Gideon Jura
1Kiora, the Crashing Wave
4Ghostly Prison
3Root Maze
2Porphyry Nodes
3Azorius Charm
4Detention Sphere
4Choke
4Sea's Claim
4Spreading Seas
4Mind Bend
2Condemn
60cards15cards
 Display deck statistics


El Choke es un encantamiento donde islas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Para aprovechar su efecto al máximo, necesitaremos transformar las tierras del rival en islas y poder estancarle.  ¿como?

AGÜITA
En primer lugar tenemos al Sea's claim, un encantamiento de coste 1 que transforma una tierra en una isla. Mind bend,  otro coste 1 con el que también podemos transforma una tierra en una isla de forma permanente. Y por si fuera poco, es un instantáneo. Finalmente, tenemos el famoso Spreading seas, que aún que tenga un coste más elevado que los anteriores, nos permite robar carta.

Como cualquier deck de control decente, necesitamos suficiente removal. Detention Sphere nos va de lujo ya que nos podemos quitar de encima cualquier cosa problemática como planeswalkers, artefactos,etc. Además, es muy efectivo contra tokens (lingering souls, young piromancer, master of the waves, etc). Porphyry nodes, un gran encantamiento que nos hará poco a poco una limpieza del campo de batalla. Azorius charm es una carta bastante útil para este deck. Aunque la primera habilidad no nos sirve, la podemos usar para robar, cosa que nos ayudara a encontrar al chocke, o para retrasar el rival un par de turnos poniéndole una criatura al top, que es lo que necesitamos. Finalmente, he incluido un par de Condemn para reforzar la ventaja de turnos. Lógicamente, no usamos Path to exile ya que le estaríamos dando tierra al rival.

¡Todo sea por entorpecer a tu rival!
El objetivo no solamente es romper el color del maná al rival, si no que va más allá. Root maze es un encantamiento que tiene mucha sinergia con el deck. Obligaremos a que las tierras del oponente, como las fetchlands o shocklands entren giradas, haciéndole perder turnos y ventaja. A parte de que si las tierras que baja son islas como una steam vents y tenemos el choke en mesa, ya se puede olvidar de su tierra. Ghostly prision, otra carta que nos va fenomenal para estancar  y filtrar los ataques del rival. Tiene muy buena sinergia con el deck, ya que con el chocke en mesa y las tierras del rival convertidas en islas, acabará de frustrar al rival.

Como deck de control, necesitamos una forma de ganar con el tiempo. Con muchos encantamientos, una opción es el Sigil of the Empty throne. Pero a mi no me gusta mucho por la lentitud en que se tarda en sacarle ventaja y la obligación de tener un encantamiento a mano. A demás, no tiene mucha sinergia con los Porphyry nodes. Otra opción es el Gideon Jura, un finisher excelente para los mazos de control. Su primera habilidad tiene mucha sinergia con la ghostly prision y nos estabiliza. Además, solamente bajarlo, ya podemos usar su tercera habilidad y pegar con un 6/6 que previene todo el daño que se le fuera hacer, por lo tanto, mucho mas veloz que el encantamiento. Otro rematador que además compenetra bastante con nuestro mazo es Kiora, the Crashing wave. Su primera habilidad junto a la prisión también nos estabiliza. Su segunda habilidad nos filtra y nos da velocidad y su última como finisher.

Caminante no hay camino...
Nuestro objetivo es estancar el maná del rival, como consecuencia, estamos limitados a jugar según que tipo de tierras. Hablo básicamente de las shockland y las fetchland. No podemos jugar islas. Por suerte, tenemos a las reciente scrylands como el Temple of Mistery o Temple of Plenty, que aunque para la mayoría de deck de modern son inútiles, para nosotros es totalmente diferente. Nos ayudan a filtrar robos, cosa que en este deck tenemos pocas cartas que lo hagan y tienen una excelente sinergia con el root maze. También jugamos fastlands de scars of mirrodin para cascar un root maze o transformarle una tierra a isla desde el primer turno. Por último, la Celestial Columnade, fantástica manland con evasión que nos sirve como finisher alternativo.

Bueno amantes del magic, hasta aquí otra idea más para desquiciar a los rivales. ¿Qué os ha parecido? ¿lo jugaríais contra vuestros amigos para trollearles :D
¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludos, xexu