¡Saludos, yonkis del cartón! Soy Soru y os traigo una flamante sección dedicada al nuevo Magic Duels. Este free to play de Steam llegó hace más de un mes, y en este tiempo me he dedicado a intentar no jugar a lo random, sino entender a medida que jugaba cosas como el metagame, los mejores mazos para comenzar, etc. Así que sin más dilación, paso a comentaros cómo empezar bien para ganar vuestras primeras partidas clasificatorias.
Lo primero de todo, debéis jugar todas las campañas. Dan una enorme, enorme, ENORME cantidad de oro y sobres por la patilla. Podéis pasar directamente a jugar online solamente con las cartas básicas, pero es algo que no recomiendo. Para los que no podéis esperar, os dejo esta lista de White Weenie totalmente compuesta de cartas básicas muy fácilmente mejorable con comunes e infrecuentes que abráis en sobres.
Starter White Weenie | |||||
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Lands | Spells | Creatures | |||
20 | Plains | 2 | Angelic Edict | 1 | Boonweaver Giant |
4 | Divine Favor | 3 | Elite Vanguard | ||
4 | Nimbus Wings | 4 | Heliod's Pilgrim | ||
3 | Reprisal | 3 | Juggernaut | ||
1 | Solemn Offering | 4 | Kinsbaile Skirmisher | ||
4 | Perilous Myr | ||||
3 | Skyhunter Skirmisher | ||||
4 | Suntail Hawk | ||||
20 | cards | 14 | cards | 26 | cards |
Display deck statistics |
Las principales formas de ganar son encantar al Skyhunter o Juggernaut, aunque también podemos ganar por swarmeo debido a la gran cantidad de costes 1 y 2 de los que disponemos. Pero si la partida llega lejos y se complica tenemos nuestros Reprisal y Angelic Edict para controlar las amenazas del enemigo, además del Boonweaver Giant, que pese a ser un 4/4 realmente lo vamos a meter como un 5/6 volando la mayoría de las veces. Si por 7 un 5/6 que vuela os parece una amenaza demasiado lenta recordad siempre que en este juego nunca vamos a lograr una victoria antes de turno 6 (excepto los mazos más aggro con la mano perfecta y sin respuestas) y que cualquier mazo que no sea aggro puro llegará con facilidad a la sexta tierra, además de que no hay removal de coste inferior a 5 que no quede restringido por la fuerza o resistencia de la criatura a eliminar (Reave Soul fuerza 3 o menos, Reprisal fuerza 4 o más), por lo que muchas veces plantar al gordaco volador será victoria pese a que es una combinación que jamás llevaríamos de FNM.
Efectivamente, pues que tendremos un 4/5 volando con antimaleficio. Algo casi imparable en este juego. Solamente se puede matar con un Fleshbag Marauder si no controlas más criaturas y con Tragic Arrogance si controlas otras aparte de nuestro amigo er Primo Juntbist, por lo que es fácil jugar alrededor del poco removal que afecta a nuestra wincon. Existen Languish y Chandra's Ignition, así que debemos tener cuidado bajando la Huntbeast en turno 4 jugando contra negro, y priorizar la búsqueda de un Divine Favor con las Heliod's Pilgrim si preveemos una Ignition inminente. El mazo es bastante sólido, a nadie le gusta que un Suntail Hawk le pegue de 3 en turno 2, ni un 4/5 flying hexproof, ni mucho menos un Flaring Flame-Kin encantado, y además contamos con diversas formas de quitarnos chinches que puedan ir arañando nuestras preciadas vidas en forma de Perilous Myr y Twin Bolt y con Reprisal por si la cosa se pusiese fea antes de que dominemos la mesa abiertamente. Su única debilidad en mi opinión es la posibilidad de atascarte de maná por ser un mazo tricolor con la base de tierras de la que disponemos actualmente, pero no es difícil lograr una buena salida independientemente de si tenemos el Huntbeast en la mano inicial (Inferno Fist a Suntail Hawk, Divine Favor a Flaring Flame-Kin) o ir controlando la mesa hasta que los robos se decanten a nuestro favor.
Con esto tenéis material para ir rankeando o farmeando contra la IA hasta que abráis sobres y podáis comenzar a montar los mazos más peligrosos del formato, pero esos los explicaré el próximo día. ¡Mucha suerte a todos, y recordad que las campañas son oro gratis!
- Soru -
- Soru -
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