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martes, 17 de diciembre de 2013

Usos de Tibalt

Y ya nada más ver el titulo os estaréis preguntando: ¿Usos de Tibalt?, ¿pero ese "Tibalt, el de sangre demoníaca"?, ¿el que tengo en el cambio pudriéndose?
Pues sí amig@s, sí.


Conozco a mucha gente que dice que este planeswalker es un truñazo de mucho cuidado (mi profesor de filosofía sin ir más lejos) y de ahí a que se vendan tan baratos. Y por cierto, tiene un club de fans... que si tíos, un jodido club de fans, ¡eso no lo tiene ni Liliana!

Bueno vamos al rollo bollo: Que sí, que puedes meterlo en el cambio para decorar, puedes usarlo para liarte un cigarrillo de la risa o incluso para ver si es una carta verdadera. Pero yo personalmente le veo mucho potencial en barajas como reanimators variadas, barajas con Ral-Zarek, Monored, multicolores…Pero primero vamos a ver sus habilidades:

¿La habilidad de +1? No sé qué se les pasó por la cabeza a los de Wizards, ni que se estaban fumando en aquel momento pero lo de descartar al azar en un color como el rojo es demoledor. Además aporta mucha estabilidad.

La habilidad de -4 está bastante bien si tenemos en cuenta que puedes tirarte dos turnos y que el otro robe dos cartas más, o hacerle robar combinando colores, lo cual le haría más daño. Supongamos que jugamos a nuestro amigo en turno dos (empezando nosotros), de media el oponente tendrá unas cuatro cartas en su mano, pues no está nada mal.

La tercera habilidad no necesita explicación, es muy buena y contra cualquier baraja, en especial si hemos podido defendernos de barajas aggro durante los turnos que Tibalt se carga para activar la habilidad, es un finisher.

Os dejo un ejemplo de baraja que estoy montando para modern, tengo que hacer unos retoques y quitar los Ajanis y los Gather the townsfolk por otra cosa pero buéh...

Deck: Reanimator {w}{b}{r}
LandsSpellsCreatures
6Mountain2Ajani Vengeant4Griselbrand
5Plains4Gather the Townsfolk
5Swamp4Goblin Lore
4Terramorphic Expanse2Lightning Helix
4Lingering Souls
4Obzedat's Aid
4Path to Exile
4Tibalt, the Fiend-Blooded
4Unburial Rites
4Wild Guess
20cards36cards4cards
 Display deck statistics


Además sigo manteniendo que en barajas multicolores Tibalt debe funcionar de perlas, sobre todo con su última habilidad que jugando a controlar al contrario con cosas de giro-enderezo-controlo-counter-subo a la mano en una baraja con Ral-Zarek, puede funcionar a las mil maravillas.

Así que, colegas, ¡sacarle el polvo a vuestros Tibalts y a jugar! Y recordad que cada vez que metéis un Tibalt en vuestro cambio o lo abandonáis un niño sufre de hipopotomonstrsesquipedalofobia, y no, el nombre de la fobia no me lo he inventando.

Scarlet Rose
@_TheScarletRose

lunes, 9 de diciembre de 2013

¿Qué es un Archenemy? ¿Cómo se juega?

¿Qué es un Archenemy, aparte de un grupo de metal extremo?

Un Archenemy, en Magic, es un formato pensado para jugar en grupo con los amigos, como Planechase... pero la principal diferencia es que aquí juegan todos juntos contra uno, que tomará el papel del cruel archienemigo.
El juego está pensado para jugar tres contra uno, pero el numero de jugadores puede variar en el equipo "aliado".

¿Cómo puede el archienemigo enfrentarse él sólo a un equipo formado por tres jugadores?
Pues porque también jugará con unas cartas especiales, cartas de "Planes" malvados que se jugarán gratis al comienzo de su primera fase principal, los cuales le ayudarán mucho... o perjudicarán al equipo aliado.


Para jugar Archenemy cada jugador necesita un mazo normal de Magic y, aparte, el jugador que toma el papel de archienemigo necesita un mazo de planes de 20 cartas (son cartas gigantes especiales). Estas cartas especiales de Archenemy las puso hace años Wizards a la venta en varios packs: Cada pack contiene un mazo precostruido bastante chulo de 60 cartas y 20 cartas de escenas. (Podéis preguntar en vuestra tienda friki habitual o buscar por internet, eso sí, este producto sólo está disponible en inglés. Aquí podéis encontrar el spoiler de los mazos y las cartas de planes que llevan, y Aquí ver la página oficial de Archenemy de Wizards)


Si consigues más planes y quieres personalizar tu mazo de planes, tienes que seguir dos reglas: el mazo debe tener al menos 20 cartas de planes y como máximo dos copias de cada una de ella.
Al principio todos barajan su mazo, y el archienemigo también el mazo de planes, el cual dejará poca abajo y no podrá mirar ni modificar, al igual que pasa con la biblioteca.

Cada jugador roba una mano inicial de siete cartas y empieza con 20 vidas, excepto el Archienemigo que comenzará 40 vidas (el muy cabroncete) 
Se puede hacer mulligan, pero al ser un juego mutijugador la primera vez se roba una nueva mano de siete cartas en lugar de seis (pero claro, si continua haciendo mulligan robará una carta menos, como es lo normal).
Comenzará la partida el archienemigo, y encima robando carta.
El turno del archienemigo se juega como cualquier turno normal de Magic, con las siguientes reglas adicionales:
En cuanto comienza la primera fase principal del turno del archienemigo, ese jugador pone en marcha un plan dando la vuelta boca arriba a la primera carta de su mazo de planes. La mayoría de las cartas de planes tienen habilidades que se disparan “Cuando pones en marcha este plan”. Todos los oponentes pueden lanzar hechizos o activar habilidades en respuesta a una carta de plan.

Si el plan puesto en marcha dice continuo (ongoing) en su línea de tipo, la carta de plan se quedará boca arriba hasta que un efecto haga que sea abandonado y puesto al fondo del mazo de planes. (Los planes continuos no están en el campo de batalla; no son permanentes, y no pueden ser destruidos.) 
Los planes que no son continuos simplemente se colocan en el fondo del mazo de planes una vez que sus habilidades se resuelven o son contrarrestadas (por no tener objetivos legales, por ejemplo).


Por otro lado, el equipo aliado hace los turnos en conjunto: Cada uno de los miembros del equipo endereza sus permanentes durante el paso de enderezar de su equipo, cada uno roba una carta cuando comienza el paso de robar del equipo, etcétera. Cada aliado puede jugar una tierra durante la fase principal del equipo.

Cada compañero de equipo elige cuál o cuáles de sus criaturas atacará al archienemigo o a un planeswalker que el archienemigo controle, y luego todas esas criaturas atacan al mismo tiempo. No puedes atacar a tus compañeros de equipo, ¡que para eso son de tu equipo!

Si el archienemigo ataca con alguna criatura a un jugador (puede elegir atacar como quiera, repartiendo las criaturas para que peguen a diferentes jugadores o pegando con todas al mismo), el resto de jugadores no pueden ayudar a su compañero bloqueandole a esa criatura, aunque si que pueden lanzar hechizos instantáneos como en cualquier tipo de partida.

Los jugadores que se oponen al archienemigo deben trabajar en equipo si quieren tener la oportunidad de acabar con éste, pero no pueden compartir cartas u otros recursos. Por ejemplo, no es posible dar maná a un compañero para que lance hechizos.


Si un miembro de la alianza se ve obligado a dejar el juego porque es derrotado, el resto del equipo continúa luchando. Sin embargo, se aplican las reglas normales para lo que sucede cuando un jugador deja un juego de varios jugadores: Todos los permanentes y otras cartas de las que ese jugador es propietario dejan el juego, cualquier hechizo o habilidad controlada por ese jugador deja de existir y termina cualquier efecto que hacía que ese jugador ganara el control de un permanente del cual no es propietario.


¿Cuando acaba la partida?
El archienemigo gana derrotando a cada miembro del equipo aliado. 
El equipo aliado gana derrotando al archienemigo. Cada jugador en ese equipo gana el juego, incluso los jugadores que murieron primero.

Si por casualidad el archienemigo fuera a perder al mismo tiempo que el último miembro del equipo aliado, la partida termina en empate.


Si os gusta jugar con los amigos es un formato muy recomendable y divertido, que también puede animar a los jugadores más novatos a enfrentarse juntos contra el "pro" de la tienda para vencérle de una vez por todas (¡La unión hace la fuerza!)

¿Habéis jugado anteriormente? ¿Qué opinas de este tipo de juego?
Esperamos vuestros comentarios :)

jueves, 5 de diciembre de 2013

Humor Magic

Si por algo destacamos los jugadores de Magic, es por tener un gran sentido del humor (aparte de ser ultrafrikis), por lo que vamos hoy a recopilar unos cuantos chistes malos sobre Magic...
Pido disculpas por anticipado.





No puedes lanzarle un hechizo a una mujer musulmana, porque tiene velo.



La carta favorita de Heidi:


"Tienes más peligro que un Negador Pirexiano contra un mazo rojo."



No hace falta ir al paraíso musulmán para estar rodeado de vírgenes, también puedes ir a un Grand Prix de Magic...


La carta más fascista de Magic:


¿Conoces más chistes sobre Magic? ¡Te invitamos a que los compartas en los comentarios de esta entrada!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Mazo barato: Boros Pauper

¿Quieres hacerte un mazo nuevo pero no tienes presupuesto? ¡No pasa nada!

Hoy os traigo un mazo baratísimo que diseñé hace tiempo, muy divertido de jugar, y encima puede plantarle cara a mazos mucho más caros. Se trata de un mazo boros (agresivo rojo y blanco) que diseñé para formato Pauper (sólo con cartas comunes).

Se basa en criaturas pequeñas pero que pueden llegar a zurrar muy fuerte, con bastante presencia de la habilidad “Aterrizaje”, aparte de algunas chispas, que siempre vienen bien para eliminar algún posible bloqueador, o finiquitar la partida lanzándoselas al oponente a la cabeza.



Empezamos con las criaturas con aterrizaje: Lince de la estepa y Geópodo Laminado, dos bichos que aunque parecen débiles pueden llegar a pegar unos buenos viajes, ¡combinados con tierras como Expansión TerramorficaTerrenos Expansivos pueden obtener +4/+4 hasta final de turno muy facilmente!

Seguimos con 4 Merodeadores Keldon, que aunque entran con fecha de caducidad, pueden causar un total de 5 daños muy facilmente, o 2 y cargarse a algún bloqueador...

El Halcón en Escuadrón nos dará una buena ventaja de criaturas, ¡y encima pega por el aire!

Por un maná tenemos al Guerrillero trasgo, aunque siempre intentaremos jugarlo estimulado para así poder hinchar al resto de criaturas, incluso puede dar prisa a otra criatura que hayamos bajado en el mismo turno.

Por último añadimos 4 Pescadora celeste kor, que aparte de ser por dos un 2/3 vuela, tiene mucha sinergia con la mayoría de cartas del mazo: puede regresar tierras a la mano para reutilizar la habilidad de Aterrizaje, devolver a los Merodeadores Keldon antes que pierdan su último contador, reciclar Guerrillero Trasgo... crema.

Ahora añadimos 8 chispas de poco coste al gusto de cada uno. Yo eligo 4 Relampagos y 4 Estallido de relampagos, pero cada uno puede poner los que mejor les parezca.

Me gustaría meter algo para que mis criaturas se hinchen, así que siguiendo el concepto de “Aterrizaje” metemos 3 Atavio del aventurero, que equipados en una criatura voladora puede ser muy peligroso para el oponente, o equipado a una criatura con aterrizaje, bajando y petando una de las tierras buscadoras... ¡puede pegar de +8/+8! Agüita.

Me queda un hueco libre, podría poner otra criatura como la Hechizera Vulshok u otra chispa, pero acabo añadiendo un Viaje a la nada que puede salvarnos el culo si el oponente nos saca un pino que no podamos eliminar con nuestras chispas.

Para finalizar la base de maná: 24 tierras. Pueden parecer muchas para el coste medio de los hechizos, pero si os fijáis hay 8 tierras buscadoras, el fuerte boros... ¡raro será si pasamos dos turnos sin activar la habilidad de Aterrizaje! Y los picos oscilantes, que hincharán “gratuitamente” a alguna de nuestras criaturas.


Finalmente el mazo se queda así:
¡A más de un amigo le he pegado una buena paliza, jugando el con un mazo 10 veces más caro!

Todas las cartas son comunes, por lo que entra en el formato pauper, pero si lo que queréis es un mazo para jugar casual con los amigos podéis mejorarlo muy fácilmente sustituyendo cartas por otras raras o infrecuentes mejores, o cambiar las tierras buscadoras por fetchlands, si contáis con suficiente presupuesto.

Dádme vuestra opinión.
¿Qué os parece?
¿Cambiaríais algo?


¡Muchas gracias!