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martes, 5 de mayo de 2015

Mazo barato - Aliados Naya (Modern)


Dentro de poco, a finales de este año, va a salir la nueva colección de Magic: Battle For Zendikar. Cuando la primera colección de Zendikar fue presentada, algunos de vosotros seríais jugadores expertos, otros volveríais después de un tiempo sin jugar y otros (en este grupo me incluyo) estaríais empezando a jugar. Hoy recordaremos una de las tribus de Magic de ese bloque: Los aliados.


Soy Santi Chasca, y allá por el 2009 descubrí Magic gracias a los amigos, y a mi primo, que me legó una parte de su colección. Acababa de salir Zendikar, y los mazos de inicio estaban expuestos en todas las tiendas de hobby. No tenía mazo para jugar, así que al ver en el mostrador al Turntimber Ranger foil me decidí por el mazo de inicio "Los Aventureros", y lo complementé con unas cuantas cartas aleatorias de Lorwyn, creando un mazo con más de ochenta cartas y cuatro colores.



Digamos que la cosa no fue muy bien, ya que, aunque era divertido jugar con el mazo, solía perder siempre. A lo largo de los años este mazo se ha ido convirtiendo poco a poco en la versión actual, y después de muchas modificaciones la lista
que comentaré hoy es una versión muy evolucionada y que da buenos resultados en general.

Sin más dilación, esta es la lista inicial del mazo (Preconstruido):
Deck: Los Aventureros {r}{g}
LandsSpellsCreatures
9Forest1Act of Treason1Awakener Druid
8Mountain1Beast Hunt1Borderland Ranger
1Terramorphic Expanse1Fireball1Greenweaver Druid
2Giant Growth2Highland Berserker
2Lightning Bolt1Joraga Bard
1Overrun1Kazuul Warlord
1Murasa Pyromancer
2Oran-Rief Survivalist
1Stonework Puma
1Tajuru Archer
2Tuktuk Grunts
1Turntimber Ranger
18cards8cards15cards
 Display deck statistics


Y esto es en lo que se ha convertido:
¿Cuál es el objetivo de este mazo? Muy fácil: Apabullar al enemigo con criaturas enormes, que también tengan habilidades bastante buenas, y todo esto hacerlo rápido mediante la sinergia que tienen todas las cartas del mazo. Los colores, verde y blanco con un splash a rojo, son los más efectivos para esta estrategia.
En primer lugar, los aliados son criaturas que, al entrar otro aliado o incluso ellos mismos, hacen que se dispare una habilidad. Como habréis adivinado ya, si queremos sacar provecho de estas habilidades,
nos interesa que haya gran número de aliados en el mazo, y en esta lista hay nada más y nada menos que 31 aliados, los cuales son: 

2x Graypelt Hunter
4x Hada Freeblade
4x Kazandu Blademaster
1x Kazuul Warlord
4x Oran-Rief Survivalist
1x Talus Paladin
1x Turntimber Ranger

Estas criaturas son el corazón del mazo: Por muy pequeñas que puedan parecer, cada vez que entre un aliado al campo de batalla, además de ellos mismos, van a crecer. esto significa que, con 31 aliados en el mazo, es muy probable que la mayoría de turnos entre un aliado al campo de batalla, haciendo crecer a todo el resto. Uno muy especial es el Kazuul Warlord, que duplica el número de counters por turno, y el Turntimber Ranger, que nos proporciona un lobo de regalo por cada aliado que entre, lo cual no está nada mal para recuperarse de una Ira de dios o Damnation.

2x Highland Berserker
4x Kabira Evangel
4x Ondu Cleric

Estos aliados, aunque no crecen (al menos, no tan rápido como el resto), proporcionan efectos potentes cuando se disparan sus habilidades. Los Highland Berserker proporcionan superioridad en combate, pero al tener efectos redundantes y no tan buenos como el resto, es recomendable no llevar un playset completo. Los Ondu Cleric son realmente buenos, y si consigues poner varios en la mesa se duplica o triplica su efecto, lo cual es muy útil contra otros mazos agresivos. Por último tenemos a la mejor de estas criaturas: los Kabira Evangel. Si resuelves uno de estos, no sólo fuerzas a tu oponente a lanzar lo que tenga antes de que sea demasiado tarde, sino que además disparas todas las habilidades del resto de aliados y haces a tu equipo prácticamente imbloqueable. Con suerte, esta carta te puede ganar la partida.

De la base de maná del mazo hay que destacar dos cosas: Los Harabaz Druid, que no son Gaea's Cradle, pero en este mazo son suficientemente parecidos, y los Gavony Township, que nos dan una opción para gastar el maná que sobre si nos quedamos sin cartas en la mano.

Con tantos contadores en tus criaturas, Inspiring Call es la carta puede salvar a tus mejores aliados, e incluso a todas tus criaturas si tienes un Gavony Township o un Kazuul Warlord; además, robar cartas a velocidad de instantáneo no está mal.

Hardened Scales es una pieza imprescindible, recientemente añadida al mazo. Duplica la cantidad de counters que pones en tus criaturas, mejorando todas las cartas del mazo, es un encantamiento, lo que lo hace más dificil de destruir, y cuesta un solo maná. Hace que tus criaturas no sólo tengan sinergia, sino que sean buenas por sí mismas. Por ejemplo, bajar un Oran-Rief survivalist con unas Hardened Scales en juego nos da un 3/3 por dos manás, lo cual no está nada mal. Pero lo gracioso es que en cuanto entre otro aliado, ese 3/3 se convertirá en un 5/5, y si tu oponente no lo mata, en un 7/7 al turno siguiente.

MEJORAS
Hay que recordar que éste es un mazo Budget ("a lo barato"), lo cual quiere decir que estamos excluyendo muchas opciones que se deberían incluir si queremos mejorarlo:

4x Cavern of Souls: Hacer incontrarrestables a nuestros aliados puede desestabilizar a los mazos control bastante; además estas tierras nos arreglan la base de maná que da gusto. No permiten lanzar las Hardened Scales de turno 1, pero considerando la cantidad de fuentes de maná verde, merece la pena.
Arid Mesa, Windswept Heath, Wooded Foothills, Sacred Foundry, Stomping Grounds, Temple Garden: Desde luego nos interesaría sustituir gran parte de las tierras básicas por fetchlands y shocklands, aunque dejando 2-4 básicas para buscarlas en caso de que nos lancen Path to Exile. Recomendable hacer énfasis en las tierras que nos den verde y blanco, ya que sólo necesitamos cuatro fuentes de maná rojo entre nuestras tierras.
Raging Ravine/Treetop Village: Alguna Manland para aplicar aún más presión no estaría mal.

SIDEBOARD
Depende de vuestro meta, pero aquí van algunas sugerencias:
4x  Naturalize: Si hay alguna carta que nos fastidia, es Torpor Orb. Hushwing Gryff también toca las narices, pero casi nadie lo lleva. En cambio, Torpor Orb se ve de vez en cuando, y es necesario llevar una respuesta contra ella.
1x Rally the Ancestors: Si consigues resolver este hechizo en el late game, seguramente ganes. Sólo con devolver tres o cuatro aliados al campo de batalla dispararemos todas sus habilidades, y si tenemos una o varias Hardened Scales en juego probablemente consigamos la victoria. Útil si nuestro adversario lleva muchos hechizos para "limpiar la mesa", o mucho removal.
Choke: ¿Qué tienen en común Snapcaster Mage y Cryptic Command? Que son muy molestas, y se juegan en modern hasta la saciedad. ¿Qué pasaría si de repente nuestro oponente tuviese todas sus fuentes de maná azul giradas? Correcto, no podría lanzar ninguno de estos dos hechizos. Recomendable llevar un par.

Si queréis ver la lista en otro formato, su evolución de cara a BFZ, o más opciones de mejora, podéis seguir este link.
Espero que os haya gustado y os anime a probar esta super-sinergica tribu.
¿Que os parece?

10 comentarios:

  1. ¡Mi tribu favorita! Aunque no lo parezca a simple vista (cuando uno piensa en mazos tribales siempre le viene a la cabeza elfos o goblins) los aliados son bastante tochos. Jugaba en Xmage una lista de Allies bastante chula, pero que ahora con Khans se ha visto ricídulamente potenciada. Como bien dice en el artículo,Hardened Scales es un encantamiento con mucha sinergia para este mazo, ayudando a duplicar o cuadruplicar los contadores de tus aliados en un parpadeo.

    En cuanto a la curva de mana, la veo un poco forzada. El warlord por ejemplo es un poco pesado de jugar (eso sí, si entra es una fiesta de contadores) y otras aliados más gordos. Vi una lista particularmente buena que incluía en el main la Akoum battlesinger ( tiene prisa y le da un +1/+0 a tus aliados hasta el final del turno por 2 manás cada vez que ella u otro alido entra) lo cual puede suponer un golpe para turno 2/3 y el MUY recomendable Mirror Entity. Su precio, aunque un poco mayor que el nuestros colegas, vale su peso en oro. Por 2B es un metamorfo 1/1 con cambiaformas (es decir, como es todas los tipos de criatura al mismo tiempo, dispara las habilidades de sus amigos) que tiene ATENCIÓN: paga X: Las criaturas que controlas se convierten en X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.

    A priori puede no parecer muy basto, pero teniendo en cuenta que los aliados ganan contadores, y que estos se mantienen cuando el Mirror Entity usa la habilidad, y que nuestro querido Harabaz Druid puede generar fácilmente 4/6/8 manás, la hostia es mortal.

    ¿Lo mejor de este "combo"? Que tu enemigo no suele esperárselo. Bloquea o deja pasar un par de criaturas pensando que tiene un colchón de vidas suficiente y tú dices: un momento que giro todas mis tierras, giro también al druida, agrego 8 manás y pago. No exagero si digo que la MITAD de las partidas te las da este bichejo.

    200% recomendado.

    Otra carta con la que el mazo se ve absurdamente potenciado es con la nueva Collected Company (la cual tuve en mi mano el día del torneo y la cambie al finalizar por un Drómoka promo, mazo con el que quedé tercero). Por 4 manás metes en el campo de batalla 2 aliados por la face (Kabira Evangel y Akoum por ejemplo). GG.

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    1. Desde luego, esa es otra forma de jugar, un poco más enfocada a combo. La idea de este mazo es consistencia y sinergia; la verdad es que no he tenido casi nunca problemas de pocas tierras o que falten colores nada más que cuando no llevaba los druidas. Ahora ya es casi imposible que falte maná para sacar a los de coste 4 y 5 a tiempo.
      Prefiero el Kabira evangel al mirror entity, aunque da un poco igual porque el daño se lo van a comer de todas formas, bien haciendo a todos imbloqueables o haciéndolos 15/15 hasta el final de turno. Quizás la mirror entity sea mejor que el Evangel contra mazos que llevan criaturas artefacto o sin color y poco removal.
      Los Akoum son muy recomendables también, puede que incluso intercambiables por los clérigos, sobre todo contra infect, porque las vidas no importan. En general hay tanta variedad de aliados y tantas combinaciones de colores que se pueden hacer mil listas.
      La Collected Company puede ser muy buena, a ver si sacan más aliados baratos en BFZ.
      ¡Saludos!

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  2. ¿Cómo ganas con el Rally the Ancestors, sin prisa ni nada?

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  3. Bajas un aliado, lanzas el Rally y consigues varios triggers.

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  4. Yo también viví una historia parecida con la compra del mazo preconstruido y eso, pero desde el principio jugué una lista con trucos de combate como Crecimiento gigante y chispas como el Relámpago. Tengo una versión baratilla en papel, pero aspiro a una lista como ésta, que es la que uso en internet: http://www.cambiacartas.com/im/showDeck/deck_id/521978/grouping/0/extended_format/true que como puedes ver lleva mucho más hechizo y menos criatura. Algunos aliados que llevas y no me terminaron de convencer son el Berserker, tantos Druidas de Harabaz (muchas veces ese maná no sirve de mucho), tantos Clérigos (prefiero algo que pegue más fuerte) y no estaría de más llevar algún removal para quitarte criaturas molestas. Aún así... Vivan los aliados!!

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  5. Al principio solía llevar 4 bolts y 4 crecimientos gigantes, pero si lo piensas son completamente inútiles. No es necesario realmente usar un bolt cuando tienes criaturas mucho más grandes que el enemigo, y el crecimiento gigante son otros cuatro espacios en el mazo que ocupas con cartas que no son aliados. Realmente no hay ni una criatura molesta que no puedas matar con los propios aliados, y si la hay siempre puedes meter algo (path to exile por ejemplo) en la sideboard si te preocupa mucho. El berserker puede no parecer gran cosa pero en algunas situaciones como contra Soul Sisters es mejor que el Akoum battlesinger, que es el más parecido. Los clérigos, si prefieres algo que pegue más fuerte, puedes sustituirlos por Akoum, pero creo que son mucho mejores los clérigos porque pueden ayudarte a estabilizar bastante contra mazos agresivos.
    En cuanto a los druidas, antes jugaba sin ellos, pero son demasiado buenos como para no meterlos: son un aliado, arreglan tu maná y ayudan a sacar los aliados de coste 5 y a activar los Gavony Township. Creo que nunca te van a faltar cosas en las que gastar ese maná, pero, aún así, mejor que sobre a que falte, ¿no?
    No me convence llevar menos aliados en el mazo. La estrategia que tiene es ligeramente parecida a Stompy: pegar duro, poco removal y ya está.

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  6. ¿No te compensaria meter Sendero del descendiente? al ser un mazo con la mitad criaturas y todas ellas aliados te aseguras bajar de gratis mas de un bicho

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    1. Esto mismo iba a postear. XD Sería una pasada.

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    2. No merece la pena en competitivo. Es bueno, pero al ser un encantamiento es fácil de eliminar. Tampoco sabría qué cortar para meterlo, quizás las Inspiring Call. En pachanga es muy divertido de todas formas.

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