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lunes, 28 de septiembre de 2015

Primeros pasos en MAGIC DUELS


¡Saludos, yonkis del cartón! Soy Soru y os traigo una flamante sección dedicada al nuevo Magic Duels. Este free to play de Steam llegó hace más de un mes, y en este tiempo me he dedicado a intentar no jugar a lo random, sino entender a medida que jugaba cosas como el metagame, los mejores mazos para comenzar, etc. Así que sin más dilación, paso a comentaros cómo empezar bien para ganar vuestras primeras partidas clasificatorias.

Lo primero de todo, debéis jugar todas las campañas. Dan una enorme, enorme, ENORME cantidad de oro y sobres por la patilla. Podéis pasar directamente a jugar online solamente con las cartas básicas, pero es algo que no recomiendo. Para los que no podéis esperar, os dejo esta lista de White Weenie totalmente compuesta de cartas básicas muy fácilmente mejorable con comunes e infrecuentes que abráis en sobres.
Starter White Weenie {w}
LandsSpells
Creatures
20Plains2Angelic Edict1Boonweaver Giant
4Divine Favor3Elite Vanguard
4Nimbus Wings4Heliod's Pilgrim
3Reprisal3Juggernaut
1Solemn Offering4Kinsbaile Skirmisher
4Perilous Myr
3Skyhunter Skirmisher
4Suntail Hawk
20cards14cards26cards
 Display deck statistics

Si bien no es el mejor mazo del juego, sí es uno de los mejores que puedes hacer sin haber abierto muchos sobres. Además, tal como he dicho, es muy fácil mejorarlo con comunes como Topan Freeblade, Grasp of the Hieromancer y Celestial Flare e infrecuentes como Consul's Lieutenant y Blessed Spirits aka Ruth y José
Las principales formas de ganar son encantar al Skyhunter o Juggernaut, aunque también podemos ganar por swarmeo debido a la gran cantidad de costes 1 y 2 de los que disponemos. Pero si la partida llega lejos y se complica tenemos nuestros Reprisal  y Angelic Edict para controlar las amenazas del enemigo, además del Boonweaver Giant, que pese a ser un 4/4 realmente lo vamos a meter como un 5/6 volando la mayoría de las veces. Si por 7 un 5/6 que vuela os parece una amenaza demasiado lenta recordad siempre que en este juego nunca vamos a lograr una victoria antes de turno 6 (excepto los mazos más aggro con la mano perfecta y sin respuestas) y que cualquier mazo que no sea aggro puro llegará con facilidad a la sexta tierra, además de que no hay removal de coste inferior a 5 que no quede restringido por la fuerza o resistencia de la criatura a eliminar (Reave Soul fuerza 3 o menos, Reprisal fuerza 4 o más), por lo que muchas veces plantar al gordaco volador será victoria pese a que es una combinación que jamás llevaríamos de FNM.

A algunos de vosotros este mazo puede pareceros poco atractivo, pues no deja de ser una lista monocolor en un juego hecho para que los mazos de inicio sean bicolores. Sin embargo... ¿qué pasaría si juntáramos esa fantástica aura que da volar y a la única criatura con antimaleficio del juego?
Deck: Starter Naya Auras {w}{r}{g}
LandsSpellsCreatures
1Boros Guildgate2Divine Favor3Flaring Flame-Kin
2Clifftop Retreat4Inferno Fist4Gatecreeper Vine
4Forest4Nimbus Wings4Heliod's Pilgrim
2Gruul Guildgate3Reprisal4Perilous Myr
2Mountain4Twin Bolt4Primal Huntbeast
3Plains4Suntail Hawk
2Rootbound Crag
2Selesnya Guildgate
2Sunpetal Grove
20cards17cards23cards
 Display deck statistics

Efectivamente, pues que tendremos un 4/5 volando con antimaleficio. Algo casi imparable en este juego. Solamente se puede matar con un Fleshbag Marauder si no controlas más criaturas y con Tragic Arrogance si controlas otras aparte de nuestro amigo er Primo Juntbist, por lo que es fácil jugar alrededor del poco removal que afecta a nuestra wincon. Existen Languish y Chandra's Ignition, así que debemos tener cuidado bajando la Huntbeast en turno 4 jugando contra negro, y priorizar la búsqueda de un Divine Favor con las Heliod's Pilgrim si preveemos una Ignition inminente. El mazo es bastante sólido, a nadie le gusta que un Suntail Hawk le pegue de 3 en turno 2, ni un 4/5 flying hexproof, ni mucho menos un Flaring Flame-Kin encantado, y además contamos con diversas formas de quitarnos chinches que puedan ir arañando nuestras preciadas vidas en forma de Perilous Myr y Twin Bolt y con Reprisal por si la cosa se pusiese fea antes de que dominemos la mesa abiertamente. Su única debilidad en mi opinión es la posibilidad de atascarte de maná por ser un mazo tricolor con la base de tierras de la que disponemos actualmente, pero no es difícil lograr una buena salida independientemente de si tenemos el Huntbeast en la mano inicial (Inferno Fist a Suntail Hawk, Divine Favor a Flaring Flame-Kin) o ir controlando la mesa hasta que los robos se decanten a nuestro favor.

Con esto tenéis material para ir rankeando o farmeando contra la IA hasta que abráis sobres y podáis comenzar a montar los mazos más peligrosos del formato, pero esos los explicaré el próximo día. ¡Mucha suerte a todos, y recordad que las campañas son oro gratis!
- Soru -

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